Liste: Sonderfertigkeiten
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Liste: Sonderfertigkeiten
Geländekunde
Meister der Improvisation
Nandusgefälliges Wissen
Talentspezialisierung
- Der Charakter kennt sich in best. Gebieten besonders gut aus.
- Möglich sind: Dschungel, Eis, Gebirge, Höhlen, Maraskan, Meer, Steppe, Sumpf, Wald, Wüste.
- Voraussetzungen: Kann nur durch längeren Aufenthalt von mind. 12 Monaten im entsprechenden Gelände erlernt werden (Nicht am Stück notwendig) Keine weitere Lernzeit danach.
- Kosten: 150 AP, 100 AP für weitere Geländekunden)
Meister der Improvisation
- Fehlendes Werkzeug und Wissen stören den Charakter weit weniger, als Andere.
- Beim Ableiten eines nicht vorhandenen Handwerkstalents gelten nur Zuschläge von +3 (statt +5)/ +8 (statt +10)/ +12 (statt +15)
- Abzüge durch fehlendes Werkzeug werden halbiert.
- Voraussetzungen: IN und FF mind. 12
- Kosten: 200 AP
Nandusgefälliges Wissen
- Der Charakter verfügt über eine (für Aventurien) fantastische Allgemeinbildung.
- Beim Ableiten eines nicht vorhandenen Wissentalents gelten nur Zuschläge von +3 (statt +5)/ +8 (statt +10)/ +12 (statt +15)
- Voraussetzungen: IN und KL mind. 12
- Kosten: 200 AP
Talentspezialisierung
- Der Held hat sich in einem bestimmten Talent auf ein Untergebiet spezialisieren (abhängig vom jew. Talent, beispielsweise "Betteln" beim Talent "Überreden".)
- Bei Talentproben in diesem Gebiet erhält der Charakter einen um 2 erhöhten effektiven TaW
- Voraussetzungen: Für die erste Spezialisierung wird ein TaW von 7 im entsprechenden Talent benötigt, für eine zweite Spezialisierung im selben Talent wird ein TaW von 14 benötigt.
- Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisierung kostet 20 AP mal Aktivierungsfaktor, der Erwerb einer zweiten Spezialisierung kostet das Doppelte.
Zuletzt von Patta am Di Mai 21, 2013 5:29 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Re: Liste: Sonderfertigkeiten
Aufmerksamkeit
Ein Held mit dieser Fertigkeit benötigt nur eine (statt zwei) Aktion, um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen und seinen Ini-Wert auf das mögliche Maximumanzuheben, er benötigt dazu auch keine IN-Probe. Die IN-Probe, um Überraschungen zu vermeiden, ist für ihn um 4 Punkte erleichtert. Passierschläge gegen ihn sind um 4 erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Aktion in eine Reaktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Aktion oder Reaktion in dieser Kampfrunde ausführt.
Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP
Ausfall
Ermöglicht einem Kämpfer, einen Ausfall durchzuführen (genauere Regeln bei mir ): Er wandelt seine Reaktionen ohne Malus in Aktionen um und zwingt den Gegner zum umgekehrten Verhalten; dabei treibt er ihn langsam zurück.
Voraussetzungen: KO 12; SF Finte
Kosten: 200 AP
Ausweichen I
+3 auf Ausweichen-Proben
Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP, halbierte Kosten mit Vorteil "Schlagnenmensch"
Ausweichen II
+6 auf Ausweichen-Proben
Voraussetzungen: GE 12; SF Ausweichen I und Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP, halbierte Kosten mit Vorteil "Schlagnenmensch"
Ausweichen III
+9 auf Ausweichen-Proben
Voraussetzungen: GE 15; SF Ausweichen II und Kampfreflexe
Kosten: 200 AP, halbierte Kosten mit Vorteil "Schlagnenmensch"
Befreiungsschlag
Ermöglicht einen Rundumschlag gegen bis zu 3 Gegner, um diese zurückzudrängen und sich Raum zu verschaffen.
Voraussetzungen: KK 15; MU 12; SF Niederwerfen
Kosten: 100 AP
Beidhändiger Kampf I
Vermindert die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand auf -3/-3 und erlaubt einige zus. Manöver sowie die Nutzung des KK-Bonus auf die TP auch für die falsche Hand.
Voraussetzungen: GE 12; SF Linkhand
Kosten: 100 AP, billiger mit den Vorteilen "Beidhändig" (50 AP) oder "Linkshändig" (75 AP)
Beidhändiger Kampf II
Keinerlei Abzüge im Kampf mit der falschen Hand ,erlaubt einige zus. Manöver und stellt pro Kampfrunde eine weitere Aktion oder Reaktion zur Verfügung. Nicht kumulativ mit der Zusatzaktion durch "Tod von Links"
Voraussetzungen: GE 15; SF Beidhändiger Kampf I
Kosten: 400 AP, billiger mit den Vorteilen "Beidhändig" (200 AP) oder "Linkshändig" (300 AP); wenn der Held bereits die SF "Tod von Links" beherrscht, werden die vollen AP-Kosten dieser SF als Rabatt angerechnet.
Berittener Schütze
Waffen werden auf dem Pferderücken genauso schnell spannen wie wenn sie auf festem Boden stehen. Halbiert außerdem die Abzüge für Fernangriffe vom sich bewegenden Reittier.
Voraussetzungen: TaW Reiten 7; Kann nur bei Fernkampf-Fähigkeiten eingesetzt werden, deren TaW 7 oder mehr beträgt.
Kosten: 200 AP
Betäubungsschlag
Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, einen sehr gezielten Schlag mit der stumpfen Seite seiner Waffe auszuführen und den Gegner damit sofort ins Reich der Träume zu schicken.
Voraussetzungen: SF Finte und Wuchtschlag
Kosten: 200 AP
Binden
Mit dieser SF kann ein Kämpfer bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegenrische PA erschweren oder die eigene AT erleichtern.
Voraussetzungen: IN und GE je 12; SF Meisterparade oder Parierwaffen I
Kosten: 200 AP
Blindkampf
Abzüge auf AT/PA durch schlechte Sicht betragen maximal -2/-2. Betrifft keine Lanzenreiten- oder Peitschen-Angriffe. In einer Überraschungs- oder Hinterhalt-Situation sind die IN-Proben eines solcherart aufmerksamen Kämpfers um 2 Punkte erleichtert.
Voraussetzungen: GE 12; TaW Sinnenschärfe15; SF Kampfgespür; kann nur mit Kampftechniken eingesetzt werden, die der Kämpfer mit TaW 10 oder mehr beherrscht, und gilt nicht für Fernkampf-Fähigkeiten.
Kosten: 200 AP
Defensiver Kampfstil
Ermöglicht das Umwandeln einer Aktion in eine Reaktion ohne den üblichen Malus von 4 Punkten.
Voraussetzungen: GE 12, SF Meisterparade
Kosten: 100 AP
Doppelangriff
Diese Sonderfertigkeit erlaubt das gleichzeitige Zuschlagen mit zwei (möglichst ähnlichen) Nahkampfwaffen gegen einen Gegner.
Voraussetzungen: SF Beidhändiger Kampf I
Kosten: 100 AP; 75 AP mit dem Vorteil "Beidhändig"
Eisenhagel
Ein Spezialist im Umgang mit Wurfscheiben, Wurfsternen oder ähnlichen Wurfgeschossen ist in der Lage, mehrere dieser Waffen gleichzeitig zu werfen, wobei die Fernkampf-Probe um die doppelte Zahl der verwendeten Wurfgeschosse (max. 5) erschwert ist. Meist nur ein Ziel, bei mehreren Zielen nochmals um 5 erschwert (Pro zus. Ziel)
Voraussetzungen: FF 12; TaW Wurfmesser 10; Spezialisierung auf Wurfringe, -scheiben, -stern (und Verwendung derselben)
Kosten: 150 AP
Entwaffnen
Ermöglicht einen Entwaffnungsangriff: Mit einer AT+8 oder einer PA+8 (aus der PA nur mit zus. Meisterparade oder einer Parierwaffe + SF Parierwaffen I) Kann nicht gegen Gegner mit zweihändigen Waffen genutzt werden.
Voraussetzungen: KK 12; SF Binden
Kosten: 200 AP
Finte
Ermöglicht das Schlagen von Finten, um die PA des Gegners zu erschweren.
Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP
Formation
In einer Formation von mind. 3 Leuten ist der Kämpfer in der Lage, seine Paradefähigkeiten mit anderen auszutauschen.
Voraussetzungen: SF Aufmerksamkeit
Kosten: 100 AP
Gegenhalten
Diese SF ermöglicht als Reaktion einen Gegenangriff, wenn ein Gegner einen Angriff ausführt.
Voraussetzungen: MU 15; GE 12; SF Meisterparade
Kosten: 200 AP
Gezielter Stich
Erlaubt einen gezielten Angriff, der die Rüstung des Gegners umgeht und somit eine autom. Wunde erzeugt.
Voraussetzungen: SF Finte
Kosten: 100 AP
Griff
Ringen-AT, eigene Ansage erschwert folgende Manöver des Gegners, wenn nicht abgeschüttelt.
Kosten: 12/60 AP
Halten
Ringen-AT und -PA, eigene Ansage erschwert PA des Gegners
Kosten: 16/80 AP
Hammerschlag
Massiver Treffer mit dreifachem Schaden.
Voraussetzungen: MU 15; SF Niederwerfen
Kosten: 200 AP
Handkante
Raufen-AT, ähnelt dem bewaffneten "Wuchtschlag", kann Wunden verursachen.
Kosten: 24/120 AP
Hoher Tritt
Raufen-AT, kann nur mittels "Kreuzblock" oder "Auspendeln" vernünftig abgewehrt werden können, Ansage ist möglich.
Kosten: 16/80 AP
Improvisierte Waffen
hebt verschiedene Einschärnkungen beim Einsatz improvisierter Waffen auf.
Voraussetzungen: IN 12, GE 12, TaW Raufen 10, TaW einer Wurfwaffe 10
Kosten: 100 AP
Kampf im Wasser
Geringere Abzüge im Kampf in maximal schultertiefem Wasser.
Voraussetzungen: GE 12, TaW Körpberbeherrschung 7
Kosten: 100 AP
Kampfgespür
besondere Übersicht und Reaktionsfähigkeit (INI-Basis +2) im Kampf, kann Aktionen leichter umwandeln.
Voraussetzungen: IN 15, SF "Aufmerksamkeit" und "Kampfreflexe"
Kosten: 300 AP
Kampfreflexe
INI-Basiswert +4
Voraussetzungen: INI-Basiswert 10
Kosten: 300 AP
Klammer
Ringen-AT, kann mit Ansage versehen werden, fesselt einen Gegner und macht ihn quasi handlungsunfähig
Kosten: 15/60 AP
Klingensturm
Ermöglicht das Aufspalten eines Angriffs (des AT-Werts) und damit den Angriff gegen 2 Gegner.
Voraussetzungen: AT-Basis 9, SF "Ausfall" und "Kampfreflexe"
Kosten: 100 AP
Klingenwand
ermöglicht das Aufspalten der Reaktion (Des PA-Wertes) gegen 2 Angriffe.
Voraussetzungen: PA-Basis 9, SF "Defensiver Kampfstil" und "Kampfreflexe"
Kosten: 100 AP
Knaufschlag
Raufen-AT, Kämpfer ist in der Lage, mit dem Knauf einer Waffe zuzuschlagen, Ansage möglich.
Kosten: 20/100 AP
Knie
Raufen-AT, schwer zu parierender Angriff, ohne "Beinarbeit", "Kreuzblock", oder ein Ausweichmanöver ist die PA gegen einen solchen Angriff um 4 erschwert.
Kosten: 12/60 AP
Kopfstoß
Raufen-AT, besonderer, Risikoreicher Angriff, der aber auch funktioniert, wenn man gefesselt ist.
Kosten: 16/80 AP
Kreuzblock
Raufen-PA, ähnelt der bewaffneten "Meisterparade"
Kosten: 20/100 AP
Kriegsreiterei
Keine Zuschläge auf Reiten-Proben im Kampf, einige berittene Kampfmanöver erleichtert
Voraussetzungen: TaW Reiten 10, SF "Reiterkampf"
Kosten: 300 AP
Linkhand
PA-Wert bei Verwendung von Schild oder Parierwaffe +1, vermindert die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand auf -6/-6
Voraussetzungen: KK 10, GE 10
Kosten: 300 AP
Meisterliches Entwaffnen
erlaubt das Entwaffnen-Manöver auch gegen Zweihandwaffen
Voraussetzungen: KK 15, GE 15, SF "Entwaffnen"
Kosten: 300 AP
Meisterparade
die Fertigkeit, eine erschwerte PA so auszuführen, dass die folgende AT leichter wird.
Voraussetzungen: PA-Basis 8
Kosten: 200 AP
Meisterschütze
kann diverse Erschwernisse beim Schießen vermeiden und schneller zielen
Voraussetzungen: SF "Scharfschütze", TaW der entsprechenden Fernwaffe 15, muss für jedes mögliche FK-Talent einzeln erlernt werden.
Kosten: 300 AP
Niederringen
Ringen-AT, Angreifer und Verteidiger gehen zu Boden
Kosten: 14/70 AP
Niederwerfen
Eine besondere Form des "Wuchtschlags", mit dem man einen Gegner von den Beinen holen kann
Voraussetzungen: SF "Wuchtschlag"
Kosten: 100 AP
Parierwaffen I
PA-Bonus mit Parierwaffe
Voraussetzungen: GE 12, SF "Linkhand"
Kosten: 200 AP
Parierwaffen II
PA-Bonus mit Parierwaffe
Voraussetzungen: GE 15, SF "Parierwaffen I"
Kosten: 200 AP
Reiterkampf
geringere Zuschläge auf Reiten-Proben im Kampf
Voraussetzungen: TaW Reiten 7
Kosten: 200 AP
Rüstungsgewöhnung I
BE-1 mit bestimmten Rüstungen
Voraussetzungen: KK 10
Kosten: 150 AP
Rüstungsgewöhnung II
BE-1 mit allen Arten Rüstung
Voraussetzungen: KK 12, SF "Rüstungsgewöhnung I"
Kosten: 300 AP
Rüstungsgewöhnung III
BE-2 mit allen Arten Rüstung
Voraussetzungen: KK 15, SF "Rüstungsgewöhnung II"
Kosten: 450 AP
Scharfschütze
kann schneller zielen und genauer schießen
Voraussetzungen: TaW der entsprechenden Fernwaffe 7, muss für jedes mögliche Fernkampf-Talent separat erlernt werden.
Kosten: 300 AP
Schildkampf I
gibt einem Schildkämpfer PA+2
Voraussetzungen: KK 12, SF "Linkhand"
Kosten: 200 AP
Schildkampf II
gibt einem Schildkämpfer weitere PA+2, Angriffe mit Schild möglich
Voraussetzungen: KK 15, SF "Schildkampf I"
Kosten: 200 AP
Schildspalter
gezielter Angriff zur Zerstörung eines gegnerischen Schildes
Voraussetzungen: KK 15, SF "Niederwerfen"
Kosten: 100 AP
Schmetterschlag
Raufen-AT, besonders heftiger Angriff zur TP-Erhöhung
Voraussetzungen: SF "Gerade"
Kosten: 8/40 AP
Schmutzige Tricks
Raufen- und Ringen-AT, Kämpfer kann diverse improvisierte Möglichkeiten zu seinem Vorteil einsetzen. Führt üblicherweise bei 1W6 Punkten Ausdauerverlust oder oder INI-Verlust.
Kosten: 24/120 AP
Schnelladen (Bogen oder Armbrust)
verringerte Ladezeiten bei der entspr. Waffe
Voraussetzungen: FF 12, KK 12, TaW Armbrust oder Bogen 7
Kosten: 200 AP
Schnellziehen
die Fertigkeit, eine Waffe möglichst schnell aus der Scheide zu ziehen.
Voraussetzungen: GE 12, FF 10
Kosten: 200 AP
Schwinger
Raufen-AT, ähnelt der bewaffneten "Finte"
Kosten: 10/50 AP
Schwitzkasten
Ringen-AT, Gegner wird langsam Kampfunfähig
Kosten: 5/25 AP
Spießgespann
ermöglicht es, einen überlangen Spieß zu zweit zu führen und dadurch mehr Schaden anzurichten.
Voraussetzungen: TaW Speere 10, SF "Sturmangriff"
Kosten: 100 AP
Sprung
Raufen-PA, auf gegen bewaffnete Angriffe, quasi ein "Meisterliches Ausweichen" nach oben, das auch mit einer Ansage versehen werden kann.
Kosten: 20/100 AP
Sprungtritt
Raufen-AT, erzeugt mehr TP
Kosten: 20/100 AP
Sturmangriff
ermöglicht höhere TP aus vollem Lauf, GS kann zu den TP addiert werden
Voraussetzungen: SF Wuchtschlag, MU 12
Kosten: 100 AP
Tod ovn Links
Ermöglicht einem Kämpfer mit Parierwaffe einen zus. Angriff pro KR (mit dieser Parierwaffe)
Voraussetzungen: SF "Beidhändiger Kampf I" und "Parierwaffen II"
Kosten: 100 AP
Todesstoß
ein riskantes Manöver, das bei gelingen 2 Wunden erzeugt.
Voraussetzungen: MU 15, SF "gezielter Stich"
Kosten: 200 AP
Tritt
Raufen-AT, ermöglicht Ansage zur TP-Erhöhung
Kosten: 10/50 AP
Turnierreiterei
Lanzenreiten-Proben und bestimmte Manöver im Tjost erleichtert
Voraussetzungen: TaW Reiten 10, SF "Reiterkampf"
Kosten: 100 AP
Umreißen
kann den Gegner von den Beinen holen
Voraussetzungen: KK 12, SF "Finte"
Kosten: 100 AP
Unterwasserkampf
Kann unter Wasser ohne Abzüge kämpfen
Voraussetzungen: TaW Schwimmen 10
Kosten: 200 AP
Versteckte Klinge
Raufen-AT, der Kämpfer ist in der Lage, im Handgemenge eine kleine Waffe mit seinem Raufen-Talent einzusetzen.
Kosten: 20/100 AP
Waffe zerbrechen
gezielter Angriff, um die Waffe eines Gegners zu zerstören.
Voraussetzungen: KK 12, PA-Basis 9, SF "Binden"
Kosten: 200 AP
Waffenloser Kampfstil Bornländisch
eine recht grobe Art des Waffenlosen Kampfes
Voraussetzungen: TaW Raufen 5, Ringen 5
Kosten: 100 AP
Waffenloser Kampfstil Gladiatorenstil
ein optisch ansprechender Stil des waffenlosen Kampfes
Voraussetzungen: TaW Raufen 7, Ringen 7
Kosten: 150 AP
Waffenloser Kampfstil Hammerfaust
klassisch thorwalsches Boxen.
Voraussetzungen: TaW Raufen 7
Kosten: 150 AP
Waffenloser Kampfstil Hruruzat
eine auf Tritten basierende waffenlose Kampfart der Waldmenschen
Voraussetzungen: TaW Raufen 10, Ringen 7
Kosten: 200 AP
Waffenloser Kampfstil Mercenario
eine Art des teils bewaffneten, teils unbewaffneten Kampfes
Voraussetzungen: TaW Raufen 10, Ringen 7
Kosten: 200 AP
Waffenloser Kampfstil Unauer Schule
die klassische Art des Ringens
Voraussetzungen: TaW Ringen 10
Kosten: 150 AP
Waffenspezialisierung
verbessert ein Kampftalent für eine bestimmte Art Waffe um 2 Punkte.
Voraussetzungen: TaW von mindestens 7/14
Kosten: 20 mal Aktivierungsfaktor AP, zweite Spezialisierung in der selben Kampftechnik kostet das Doppelte.
Windmühle
lenkt die Kraft eines gegnerischen Angriffs um.
Voraussetzungen: SF "Gegenhalten" und "Wuchtschlag"
Kosten: 200 AP
Wuchtschlag
Erlaubt Ansage auf die AT, um höheren Schaden anzurichten.
Voraussetzungen: KK 12
Kosten: 200 AP
Wurf
Ringen-AT, Gegner wird bei gelingen zu Boden geworfen
Kosten: 15/60 AP
Würgegriff
Ringen-AT, schneller AuP-Verlust beim Gegner
Kosten: 10/50 AP
Ein Held mit dieser Fertigkeit benötigt nur eine (statt zwei) Aktion, um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen und seinen Ini-Wert auf das mögliche Maximumanzuheben, er benötigt dazu auch keine IN-Probe. Die IN-Probe, um Überraschungen zu vermeiden, ist für ihn um 4 Punkte erleichtert. Passierschläge gegen ihn sind um 4 erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Aktion in eine Reaktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Aktion oder Reaktion in dieser Kampfrunde ausführt.
Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP
Ausfall
Ermöglicht einem Kämpfer, einen Ausfall durchzuführen (genauere Regeln bei mir ): Er wandelt seine Reaktionen ohne Malus in Aktionen um und zwingt den Gegner zum umgekehrten Verhalten; dabei treibt er ihn langsam zurück.
Voraussetzungen: KO 12; SF Finte
Kosten: 200 AP
Ausweichen I
+3 auf Ausweichen-Proben
Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP, halbierte Kosten mit Vorteil "Schlagnenmensch"
Ausweichen II
+6 auf Ausweichen-Proben
Voraussetzungen: GE 12; SF Ausweichen I und Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP, halbierte Kosten mit Vorteil "Schlagnenmensch"
Ausweichen III
+9 auf Ausweichen-Proben
Voraussetzungen: GE 15; SF Ausweichen II und Kampfreflexe
Kosten: 200 AP, halbierte Kosten mit Vorteil "Schlagnenmensch"
Befreiungsschlag
Ermöglicht einen Rundumschlag gegen bis zu 3 Gegner, um diese zurückzudrängen und sich Raum zu verschaffen.
Voraussetzungen: KK 15; MU 12; SF Niederwerfen
Kosten: 100 AP
Beidhändiger Kampf I
Vermindert die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand auf -3/-3 und erlaubt einige zus. Manöver sowie die Nutzung des KK-Bonus auf die TP auch für die falsche Hand.
Voraussetzungen: GE 12; SF Linkhand
Kosten: 100 AP, billiger mit den Vorteilen "Beidhändig" (50 AP) oder "Linkshändig" (75 AP)
Beidhändiger Kampf II
Keinerlei Abzüge im Kampf mit der falschen Hand ,erlaubt einige zus. Manöver und stellt pro Kampfrunde eine weitere Aktion oder Reaktion zur Verfügung. Nicht kumulativ mit der Zusatzaktion durch "Tod von Links"
Voraussetzungen: GE 15; SF Beidhändiger Kampf I
Kosten: 400 AP, billiger mit den Vorteilen "Beidhändig" (200 AP) oder "Linkshändig" (300 AP); wenn der Held bereits die SF "Tod von Links" beherrscht, werden die vollen AP-Kosten dieser SF als Rabatt angerechnet.
Berittener Schütze
Waffen werden auf dem Pferderücken genauso schnell spannen wie wenn sie auf festem Boden stehen. Halbiert außerdem die Abzüge für Fernangriffe vom sich bewegenden Reittier.
Voraussetzungen: TaW Reiten 7; Kann nur bei Fernkampf-Fähigkeiten eingesetzt werden, deren TaW 7 oder mehr beträgt.
Kosten: 200 AP
Betäubungsschlag
Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, einen sehr gezielten Schlag mit der stumpfen Seite seiner Waffe auszuführen und den Gegner damit sofort ins Reich der Träume zu schicken.
Voraussetzungen: SF Finte und Wuchtschlag
Kosten: 200 AP
Binden
Mit dieser SF kann ein Kämpfer bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegenrische PA erschweren oder die eigene AT erleichtern.
Voraussetzungen: IN und GE je 12; SF Meisterparade oder Parierwaffen I
Kosten: 200 AP
Blindkampf
Abzüge auf AT/PA durch schlechte Sicht betragen maximal -2/-2. Betrifft keine Lanzenreiten- oder Peitschen-Angriffe. In einer Überraschungs- oder Hinterhalt-Situation sind die IN-Proben eines solcherart aufmerksamen Kämpfers um 2 Punkte erleichtert.
Voraussetzungen: GE 12; TaW Sinnenschärfe15; SF Kampfgespür; kann nur mit Kampftechniken eingesetzt werden, die der Kämpfer mit TaW 10 oder mehr beherrscht, und gilt nicht für Fernkampf-Fähigkeiten.
Kosten: 200 AP
Defensiver Kampfstil
Ermöglicht das Umwandeln einer Aktion in eine Reaktion ohne den üblichen Malus von 4 Punkten.
Voraussetzungen: GE 12, SF Meisterparade
Kosten: 100 AP
Doppelangriff
Diese Sonderfertigkeit erlaubt das gleichzeitige Zuschlagen mit zwei (möglichst ähnlichen) Nahkampfwaffen gegen einen Gegner.
Voraussetzungen: SF Beidhändiger Kampf I
Kosten: 100 AP; 75 AP mit dem Vorteil "Beidhändig"
Eisenhagel
Ein Spezialist im Umgang mit Wurfscheiben, Wurfsternen oder ähnlichen Wurfgeschossen ist in der Lage, mehrere dieser Waffen gleichzeitig zu werfen, wobei die Fernkampf-Probe um die doppelte Zahl der verwendeten Wurfgeschosse (max. 5) erschwert ist. Meist nur ein Ziel, bei mehreren Zielen nochmals um 5 erschwert (Pro zus. Ziel)
Voraussetzungen: FF 12; TaW Wurfmesser 10; Spezialisierung auf Wurfringe, -scheiben, -stern (und Verwendung derselben)
Kosten: 150 AP
Entwaffnen
Ermöglicht einen Entwaffnungsangriff: Mit einer AT+8 oder einer PA+8 (aus der PA nur mit zus. Meisterparade oder einer Parierwaffe + SF Parierwaffen I) Kann nicht gegen Gegner mit zweihändigen Waffen genutzt werden.
Voraussetzungen: KK 12; SF Binden
Kosten: 200 AP
Finte
Ermöglicht das Schlagen von Finten, um die PA des Gegners zu erschweren.
Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP
Formation
In einer Formation von mind. 3 Leuten ist der Kämpfer in der Lage, seine Paradefähigkeiten mit anderen auszutauschen.
Voraussetzungen: SF Aufmerksamkeit
Kosten: 100 AP
Gegenhalten
Diese SF ermöglicht als Reaktion einen Gegenangriff, wenn ein Gegner einen Angriff ausführt.
Voraussetzungen: MU 15; GE 12; SF Meisterparade
Kosten: 200 AP
Gezielter Stich
Erlaubt einen gezielten Angriff, der die Rüstung des Gegners umgeht und somit eine autom. Wunde erzeugt.
Voraussetzungen: SF Finte
Kosten: 100 AP
Griff
Ringen-AT, eigene Ansage erschwert folgende Manöver des Gegners, wenn nicht abgeschüttelt.
Kosten: 12/60 AP
Halten
Ringen-AT und -PA, eigene Ansage erschwert PA des Gegners
Kosten: 16/80 AP
Hammerschlag
Massiver Treffer mit dreifachem Schaden.
Voraussetzungen: MU 15; SF Niederwerfen
Kosten: 200 AP
Handkante
Raufen-AT, ähnelt dem bewaffneten "Wuchtschlag", kann Wunden verursachen.
Kosten: 24/120 AP
Hoher Tritt
Raufen-AT, kann nur mittels "Kreuzblock" oder "Auspendeln" vernünftig abgewehrt werden können, Ansage ist möglich.
Kosten: 16/80 AP
Improvisierte Waffen
hebt verschiedene Einschärnkungen beim Einsatz improvisierter Waffen auf.
Voraussetzungen: IN 12, GE 12, TaW Raufen 10, TaW einer Wurfwaffe 10
Kosten: 100 AP
Kampf im Wasser
Geringere Abzüge im Kampf in maximal schultertiefem Wasser.
Voraussetzungen: GE 12, TaW Körpberbeherrschung 7
Kosten: 100 AP
Kampfgespür
besondere Übersicht und Reaktionsfähigkeit (INI-Basis +2) im Kampf, kann Aktionen leichter umwandeln.
Voraussetzungen: IN 15, SF "Aufmerksamkeit" und "Kampfreflexe"
Kosten: 300 AP
Kampfreflexe
INI-Basiswert +4
Voraussetzungen: INI-Basiswert 10
Kosten: 300 AP
Klammer
Ringen-AT, kann mit Ansage versehen werden, fesselt einen Gegner und macht ihn quasi handlungsunfähig
Kosten: 15/60 AP
Klingensturm
Ermöglicht das Aufspalten eines Angriffs (des AT-Werts) und damit den Angriff gegen 2 Gegner.
Voraussetzungen: AT-Basis 9, SF "Ausfall" und "Kampfreflexe"
Kosten: 100 AP
Klingenwand
ermöglicht das Aufspalten der Reaktion (Des PA-Wertes) gegen 2 Angriffe.
Voraussetzungen: PA-Basis 9, SF "Defensiver Kampfstil" und "Kampfreflexe"
Kosten: 100 AP
Knaufschlag
Raufen-AT, Kämpfer ist in der Lage, mit dem Knauf einer Waffe zuzuschlagen, Ansage möglich.
Kosten: 20/100 AP
Knie
Raufen-AT, schwer zu parierender Angriff, ohne "Beinarbeit", "Kreuzblock", oder ein Ausweichmanöver ist die PA gegen einen solchen Angriff um 4 erschwert.
Kosten: 12/60 AP
Kopfstoß
Raufen-AT, besonderer, Risikoreicher Angriff, der aber auch funktioniert, wenn man gefesselt ist.
Kosten: 16/80 AP
Kreuzblock
Raufen-PA, ähnelt der bewaffneten "Meisterparade"
Kosten: 20/100 AP
Kriegsreiterei
Keine Zuschläge auf Reiten-Proben im Kampf, einige berittene Kampfmanöver erleichtert
Voraussetzungen: TaW Reiten 10, SF "Reiterkampf"
Kosten: 300 AP
Linkhand
PA-Wert bei Verwendung von Schild oder Parierwaffe +1, vermindert die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand auf -6/-6
Voraussetzungen: KK 10, GE 10
Kosten: 300 AP
Meisterliches Entwaffnen
erlaubt das Entwaffnen-Manöver auch gegen Zweihandwaffen
Voraussetzungen: KK 15, GE 15, SF "Entwaffnen"
Kosten: 300 AP
Meisterparade
die Fertigkeit, eine erschwerte PA so auszuführen, dass die folgende AT leichter wird.
Voraussetzungen: PA-Basis 8
Kosten: 200 AP
Meisterschütze
kann diverse Erschwernisse beim Schießen vermeiden und schneller zielen
Voraussetzungen: SF "Scharfschütze", TaW der entsprechenden Fernwaffe 15, muss für jedes mögliche FK-Talent einzeln erlernt werden.
Kosten: 300 AP
Niederringen
Ringen-AT, Angreifer und Verteidiger gehen zu Boden
Kosten: 14/70 AP
Niederwerfen
Eine besondere Form des "Wuchtschlags", mit dem man einen Gegner von den Beinen holen kann
Voraussetzungen: SF "Wuchtschlag"
Kosten: 100 AP
Parierwaffen I
PA-Bonus mit Parierwaffe
Voraussetzungen: GE 12, SF "Linkhand"
Kosten: 200 AP
Parierwaffen II
PA-Bonus mit Parierwaffe
Voraussetzungen: GE 15, SF "Parierwaffen I"
Kosten: 200 AP
Reiterkampf
geringere Zuschläge auf Reiten-Proben im Kampf
Voraussetzungen: TaW Reiten 7
Kosten: 200 AP
Rüstungsgewöhnung I
BE-1 mit bestimmten Rüstungen
Voraussetzungen: KK 10
Kosten: 150 AP
Rüstungsgewöhnung II
BE-1 mit allen Arten Rüstung
Voraussetzungen: KK 12, SF "Rüstungsgewöhnung I"
Kosten: 300 AP
Rüstungsgewöhnung III
BE-2 mit allen Arten Rüstung
Voraussetzungen: KK 15, SF "Rüstungsgewöhnung II"
Kosten: 450 AP
Scharfschütze
kann schneller zielen und genauer schießen
Voraussetzungen: TaW der entsprechenden Fernwaffe 7, muss für jedes mögliche Fernkampf-Talent separat erlernt werden.
Kosten: 300 AP
Schildkampf I
gibt einem Schildkämpfer PA+2
Voraussetzungen: KK 12, SF "Linkhand"
Kosten: 200 AP
Schildkampf II
gibt einem Schildkämpfer weitere PA+2, Angriffe mit Schild möglich
Voraussetzungen: KK 15, SF "Schildkampf I"
Kosten: 200 AP
Schildspalter
gezielter Angriff zur Zerstörung eines gegnerischen Schildes
Voraussetzungen: KK 15, SF "Niederwerfen"
Kosten: 100 AP
Schmetterschlag
Raufen-AT, besonders heftiger Angriff zur TP-Erhöhung
Voraussetzungen: SF "Gerade"
Kosten: 8/40 AP
Schmutzige Tricks
Raufen- und Ringen-AT, Kämpfer kann diverse improvisierte Möglichkeiten zu seinem Vorteil einsetzen. Führt üblicherweise bei 1W6 Punkten Ausdauerverlust oder oder INI-Verlust.
Kosten: 24/120 AP
Schnelladen (Bogen oder Armbrust)
verringerte Ladezeiten bei der entspr. Waffe
Voraussetzungen: FF 12, KK 12, TaW Armbrust oder Bogen 7
Kosten: 200 AP
Schnellziehen
die Fertigkeit, eine Waffe möglichst schnell aus der Scheide zu ziehen.
Voraussetzungen: GE 12, FF 10
Kosten: 200 AP
Schwinger
Raufen-AT, ähnelt der bewaffneten "Finte"
Kosten: 10/50 AP
Schwitzkasten
Ringen-AT, Gegner wird langsam Kampfunfähig
Kosten: 5/25 AP
Spießgespann
ermöglicht es, einen überlangen Spieß zu zweit zu führen und dadurch mehr Schaden anzurichten.
Voraussetzungen: TaW Speere 10, SF "Sturmangriff"
Kosten: 100 AP
Sprung
Raufen-PA, auf gegen bewaffnete Angriffe, quasi ein "Meisterliches Ausweichen" nach oben, das auch mit einer Ansage versehen werden kann.
Kosten: 20/100 AP
Sprungtritt
Raufen-AT, erzeugt mehr TP
Kosten: 20/100 AP
Sturmangriff
ermöglicht höhere TP aus vollem Lauf, GS kann zu den TP addiert werden
Voraussetzungen: SF Wuchtschlag, MU 12
Kosten: 100 AP
Tod ovn Links
Ermöglicht einem Kämpfer mit Parierwaffe einen zus. Angriff pro KR (mit dieser Parierwaffe)
Voraussetzungen: SF "Beidhändiger Kampf I" und "Parierwaffen II"
Kosten: 100 AP
Todesstoß
ein riskantes Manöver, das bei gelingen 2 Wunden erzeugt.
Voraussetzungen: MU 15, SF "gezielter Stich"
Kosten: 200 AP
Tritt
Raufen-AT, ermöglicht Ansage zur TP-Erhöhung
Kosten: 10/50 AP
Turnierreiterei
Lanzenreiten-Proben und bestimmte Manöver im Tjost erleichtert
Voraussetzungen: TaW Reiten 10, SF "Reiterkampf"
Kosten: 100 AP
Umreißen
kann den Gegner von den Beinen holen
Voraussetzungen: KK 12, SF "Finte"
Kosten: 100 AP
Unterwasserkampf
Kann unter Wasser ohne Abzüge kämpfen
Voraussetzungen: TaW Schwimmen 10
Kosten: 200 AP
Versteckte Klinge
Raufen-AT, der Kämpfer ist in der Lage, im Handgemenge eine kleine Waffe mit seinem Raufen-Talent einzusetzen.
Kosten: 20/100 AP
Waffe zerbrechen
gezielter Angriff, um die Waffe eines Gegners zu zerstören.
Voraussetzungen: KK 12, PA-Basis 9, SF "Binden"
Kosten: 200 AP
Waffenloser Kampfstil Bornländisch
eine recht grobe Art des Waffenlosen Kampfes
Voraussetzungen: TaW Raufen 5, Ringen 5
Kosten: 100 AP
Waffenloser Kampfstil Gladiatorenstil
ein optisch ansprechender Stil des waffenlosen Kampfes
Voraussetzungen: TaW Raufen 7, Ringen 7
Kosten: 150 AP
Waffenloser Kampfstil Hammerfaust
klassisch thorwalsches Boxen.
Voraussetzungen: TaW Raufen 7
Kosten: 150 AP
Waffenloser Kampfstil Hruruzat
eine auf Tritten basierende waffenlose Kampfart der Waldmenschen
Voraussetzungen: TaW Raufen 10, Ringen 7
Kosten: 200 AP
Waffenloser Kampfstil Mercenario
eine Art des teils bewaffneten, teils unbewaffneten Kampfes
Voraussetzungen: TaW Raufen 10, Ringen 7
Kosten: 200 AP
Waffenloser Kampfstil Unauer Schule
die klassische Art des Ringens
Voraussetzungen: TaW Ringen 10
Kosten: 150 AP
Waffenspezialisierung
verbessert ein Kampftalent für eine bestimmte Art Waffe um 2 Punkte.
Voraussetzungen: TaW von mindestens 7/14
Kosten: 20 mal Aktivierungsfaktor AP, zweite Spezialisierung in der selben Kampftechnik kostet das Doppelte.
Windmühle
lenkt die Kraft eines gegnerischen Angriffs um.
Voraussetzungen: SF "Gegenhalten" und "Wuchtschlag"
Kosten: 200 AP
Wuchtschlag
Erlaubt Ansage auf die AT, um höheren Schaden anzurichten.
Voraussetzungen: KK 12
Kosten: 200 AP
Wurf
Ringen-AT, Gegner wird bei gelingen zu Boden geworfen
Kosten: 15/60 AP
Würgegriff
Ringen-AT, schneller AuP-Verlust beim Gegner
Kosten: 10/50 AP
Zuletzt von Patta am Mi Sep 18, 2013 6:15 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Re: Liste: Sonderfertigkeiten
Ein ganzer Haufen neue Sonderfertigkeiten jetzt im vorherigen Post! Ein paar fehlen allerdings noch immer.
PS: Wer sich wundert, dass bei Raufen/Ringen Sonderfertigkeiten 2 Werte bei den Kosten stehen: Der erste Wert ist der verbilligte Wert, wenn man einen passenden waffenlosen Kampfstil beherrscht. Genauere Infos dazu wie immer bei mir.
PS: Wer sich wundert, dass bei Raufen/Ringen Sonderfertigkeiten 2 Werte bei den Kosten stehen: Der erste Wert ist der verbilligte Wert, wenn man einen passenden waffenlosen Kampfstil beherrscht. Genauere Infos dazu wie immer bei mir.
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